sábado, 28 de abril de 2012

Conclusão

 Conclusão final o tema que eu acabei escolhendo
é simples, sempre des de pequeno sempre gostei muito
de video games das coisas, virtuais sempre tive um certo facino 
por essas coisas, sempre que eu olhava algum jogo eu pensava comigo
como será que as pessoas fazem isso, desde então tenho um grande 
facino por esse mundo.

 Desde então sempre tenho sonhado em me tornar um grande produtor de jogo
Formar uma empresa e tomara q cresça muito. mas até que esses planos
poçam ser realizados. até lá vou ter muito chão pra pode percorrer 
até q poça me sentir mais realizado do que nunca.

Critica no geral

  Bom, No brasil a empresa dos games são muito pequenas ainda,
Porém o brasil poderia crescer mais se não fosse sobre o grande
Emposto as pessoas se intessasem mais sobre o assunto.
  Haveria muito mais mercado se isso acontecer.
os paises não visam o brasil por esse motivo por que o imposto é altissimo
porém no exterior as coisas como são muito mais baratas há muito mais,
comercio do que no brasil. tanto que quando os profissionais se forman
nesta area, a grande maioria tenta ir ao exterior com muito mais chances 
de fazer um grande sucesso do que no brasil.

  Por outro lado em vista de segurança como os grandes pesquisadores
falam que as crianças, podem ficar por muito tempo na frente
de video-games e computadores pode fazer muito a mal a saude
tanta fisica da pessoa como mental.


  Tais exemplos como, aqui no brasil um menino que sofreu muito bully
Na escola, e ele jogava muito video-game, depois que ele se formou
ele ficou obsecado sobre o assunto jogava tanto que, comprou uma arma
entrou em uma escola cheia de pessoas totalmente, inocentes matou
varias e varias crianças e logo depois sacou o revolver
denovo e acabou tirando a propria vida.
  Ou seja jogar video-games podem trazer muitos danos a saude
e tambem pode trazer muitos beneficios, como eu vou me formar em
disgner de games.



Empresas Famosas sobre o assunto

 Algumas Grandes produtoras de games no exterior.
Tais como Rockstar, A propria Sony, Valve, Activision,Infinity E muitas outras
Colacarei algumas fotos abaixo dessas grandes produtora de serie famosas como
Gta , Call of duty, Tony hawk,e muitos outro.





RIO DE JANEIRO - Em plena crise mundial, a indústria brasileira de jogos eletrônicos está em franca ascensão. Em 2008, houve um crescimento de 31% na área de software e 8% na parte de hardware.
 “A tendência é que continue a crescer e se fortaleça. A expectativa é que essa curva esteja subindo”, afirma o presidente da  Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), Winston Petty.
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Segundo Petty, a crise externa não está afetando a indústria de jogos eletrônicos e que o momento deve ser aproveitado pelo país para ampliar sua produção. “Em momentos de crise financeira, aumenta o consumo de entretenimento, porque as pessoas passam a gastar menos, buscam opções mais caseiras. A crise está afetando a indústria de forma positiva.”
O número de empresas do setor deverá crescer de 42 para 50 neste primeiro semestre, prevê o presidente da Abragames. De acordo com a entidade, 43,3% da produção nacional de software para games são exportados, e 100% do hardware ficam no mercado nacional. Os maiores compradores de jogos brasileiros são a Europa, sobrtetudo a Alemanha, e os Estados Unidos. O game nacional apresenta várias versões: entretenimento; mercado publicitário; treinamento e educação; e eventos.
O diretor de Relações Públicas da Abragames, André Penha, ressalta que a participação brasileira na produção mundial ainda é pequena e representa 0,16% do total. É uma parcela inferior a participação nacional de 1,7% a 1,8% no mercado mundial de softwares (programas de computador).
“A gente tem capacidade, por ser mídia e por ser software, e por saber fazer as duas coisas, de produzir isso aqui dentro, e tem um terreno enorme para crescer pela frente”, diz Penha, acrescentando que o Brasil deve fortalecer o mercado interno de games, para “multiplicar essa indústria por dez nos próximos anos”.
Segundo Penha, existe no Brasil uma concorrência do produto pirateado e da chamada “importação cinza”, referente ao produto original que é trazido do exterior sem nota fiscal. “Isso não gera dinheiro para o mercado, não paga imposto, não fortalece a indústria brasileira. Fortalece o contrabandista. Isso é ruim.”
Winston Petty avalia que ocorreu uma grande evolução da indústria brasileira de games nos últimos anos, apesar do setor ainda se encontrar em estágio embrionário em relação ao resto do mundo. O salário médio de um profissional é hoje e R$ 2.272,71. Para ele, esse valor está abaixo do ideal, mas “reflete o estado de crescimento da indústria brasileira”.
O setor gera cerca de 560 empregos. Embora o número seja reduzido, o diretor da Abragames, André Penha, informou que a indústria produz um Produto Interno Bruto (PIB) per capita (por habitante) expressivo, que alcança em torno de R$ 160 mil/ano. “É bastante razoável como indústria de tecnologia”.
Segundo o presidente da Abragames, a indústria ainda precisa de apoio governamental. O governo incentiva o setor por meio de ações dos Ministérios da Cultura e do Desenvolvimento, “apesar de em outros países haver suporte bem mais estruturado, especialmente na questão de recursos alocados. O investimento nesse mercado é muito agressivo porque movimenta muito dinheiro. E o Brasil ainda está fora disso”, disse.


Guilherme Gamer

 Um dos grandes Gamer no brasil, é o Guilherme Gamer.
na minha opnião, esse e um dos melhores. simpleste porque ele tras todo o conteudo do exterior para nosso pais, ele grava videos na internet, progamas como o gamer point, um progama muito bom para quem gosta do assunto recomendo.



Se você não o conhece, deveria. Atualmente, ele é um dos comunicadores da área de games mais prestigiados do Brasil  Carioca (nasceu em São Paulo mas mora no Rio desde sempre), o jornalista de 27 anos se encarrega de atingir, sozinho, um público amplo e diversificado através dos vídeos caseiros que elabora. Produzindo por conta própria desde 2009, Guilherme Gamer (ou Guedes, oficialmente) acumula números absurdos para os padrões nacionais – são seis milhões de visualizações (alguns vídeos ultrapassam 100 mil views), 35 mil inscritos no canal de YouTube, mais de 20 mil seguidores no Twitter.

Na entrevista a seguir, Guilherme Gamer divagou sobre os diferentes tipos de público, deu dicas para iniciantes, discutiu polêmicas, distribuiu elogios (e alfinetadas) e opinou sobre o mercado nacional. Leia até o fim, passe para frente e comente no final.
...

Gamer.br: Vamos começar do começo. Como se iniciou sua carreira de jornalista de games?
Guilherme Gamer:
 Eu, antes de tudo comecei como jornalista “basicão”. Daí pra chegar ao raciocínio lógico de unir a minha paixão pessoal com a paixão profissional foi meio óbvio. Os primeiros passos foram fazendo vídeos comentados contendo gameplays de jogos na internet, no blog Consoles e Jogos Brasil. A partir disso, veio uma aceitação razoável do público e esse foi um grande incentivo – e é até hoje. Eu digo que comecei de uma maneira diferente da maioria que eu conheço. Não tive um estágio em uma revista, por exemplo. Foi muita ralação e aprendi tudo “na marra”.
Você quer dizer, fazendo sozinho? Quais foram suas inspirações então?
GG:
 Minha inspiração básica mesmo veio de mim mesmo. Dos meus gostos. Tudo que fiz no jornalismo gamer até hoje veio das coisas que eu assistia, lia, consumia. Claro que não descarto fazer algo rotineiro, como escrever análises para uma revista, por exemplo. Mas em tudo que faço procuro dar meu toque pessoal. Deixar a minha presença marcada ali. Não gosto de fazer mais do mesmo. Mesmo tendo inspirações também em sites e programas estrangeiros, procuro dar a minha cara em tudo que faço e não seguir um roteiro padrão.
Na prática, quando você teve certeza de que seu negócio seria falar de games? Houve esse “momento” definidor?
GG:
 Eu tive a certeza que era isso que eu queria a partir do momento em que vi que as pessoas estavam gostando do meu trabalho. O feedback me fez pensar: “Ei! Que tal se eu fizesse disso não apenas meu hobby, mas também minha profissão?” O jornalismo em si eu sempre gostei, tanto que fiz faculdade. Eu costumo dizer que eu tinha mesmo que ser jornalista gamer, pois não escolhi isso apenas. Isso me escolheu, entende? Então esse momento especial foi ao longo dos primeiros meses, dos primeiros vídeos, do processo da minha aprendizagem, tentativas, erros e acertos.
Você nasceu nos anos 80 (tem 27 anos), cresceu em um momento em que os games começavam a alcançar popularidade e se acostumou com a internet desde cedo. Um diferencial de seu trabalho é a maneira de utilizar os novos recursos tecnológicos em seu favor – no caso, vídeos e fóruns de internet – para alcançar o público. Quão importante é compreender bem essas ferramentas na manutenção do trabalho? Você acha que é obrigatório hoje em dia saber lidar com as “novas” ferramentas, ou ainda haveria espaço para o jornalismo “antigo”, tradicional?
GG: 
Eu acredito que há lugar para todos os bons jornalistas, mas os que não acompanham as tendências têm menos chances de se manter firme no mercado. Eu comecei com isso no meu DNA. Eu faço parte disso, eu respiro essas “novas” ferramentas. Coloco entre aspas, pois algumas já podem até serem consideradas velhas. Eu acredito que o ideal é o ponto de equilíbrio entre modernidade e tradicionalismo. Uma revista que eu acho bacana sabe se comunicar através das suas preciosas folhas de papel, mas também dialoga com seu público em outros meios.
Como você descobriu o formato ideal para atingir o seu público? E mais, o que você acha, por experiência, que mais atrai o público no seu trabalho?
GG:
 Eu acredito que ainda não descobri. Acho isso fundamental: buscar sempre melhorar e evoluir. Nunca ficar 100% satisfeito. Tenho sempre essa inquietação em mim. Mas, ao longo deste tempo que tenho produzido conteúdo, descobri, claro, algumas coisas que funcionam. O que mais atrai a galera que curte meu trabalho são dinamismo, descontração, a proximidade com eles. Isso é fundamental. Essa comunicação com o público. Quem usa uma conta no Twitter para apenas divulgar seu trabalho, não se comunica. Pelo contrário: se utiliza de uma ferramenta nova de uma maneira antiga.
Falando de maneira prática – quando você notou que havia um público cativo e muito dedicado ao seu trabalho? Notar que a coisa “deu certo” mudou alguma coisa em sua maneira de fazer?
GG:
 Eu notei que havia essa galera que curte meu trabalho mesmo quando chegou o dia que eu estava passando mais tempo respondendo mensagens que propriamente fazendo os vídeos. A partir disso, minha dedicação ao trabalho aumentou demais. Investi tempo, dinheiro, tudo. Deixei de lado outros trabalhos para investir 100% nisso.

Mas a mudança foi apenas mesmo na dedicação. Procuro não fazer um trabalho voltado especificamente pensando na aceitação do público. Se aceitarem, ótimo. Fico muito feliz. Mas acho fundamental continuar mantendo a essência da diversão no que eu faço, sabe? Acredito que, com isso se tornando cada vez mais profissional, acabe sendo mais difícil, mas vou sempre tentar manter.
Como todo mundo que está em evidência, você obviamente sofre críticas – seja de parte do público que não o segue, seja por colegas da imprensa. Como lida com elas?
GG:
 Primeiramente, por parte do público: sou muito feliz e agradecido ao público que consome meu trabalho. Raramente recebo uma crítica puramente destrutiva, sabe? Em sua maioria as críticas são construtivas, tentando me ajudar a crescer e sou muito grato a elas, muito mesmo. Tanto quanto aos elogios. Já por parte de colegas de imprensa, eu não sei dizer exatamente como lido, pois nunca chegou a mim diretamente. Eu sei que existem conversas entre outros jornalistas falando de maneira negativa sobre o meu trabalho e, de coração, gostaria de saber exatamente o que falam. Acredito que seja um preconceito por eu vir de um meio onde pessoas sem talento algum podem e às vezes conseguem se destacar, mas gostaria de um voto de confiança.

Felizmente, alguns colegas estão dando este voto. O maior exemplo disso é o Luciano Amaral, da PlayTV. Ele acreditou no meu trabalho e potencial desde o início e foi fator fundamental para minha ida para a PlayTV. Outro é você que está me abrindo as portas aqui do seu blog com esta entrevista. Lucas Patrício é outro que me disse palavras muito bacanas, e outros, como o Pablo e Cláudio, do UOL. Mas a resistência comigo ainda acredito ser grande, mas vou tentar provar para eles que, pelo menos, vou continuar fazendo meu trabalho da melhor maneira possível e com ética e respeito.




O primeiro jogo para computadores, consequentemente o primeiro jogo eletrônico, foi criado nos Estados Unidos em 1958, pelo físico William Higinbotham, que havia trabalhado na primeira bomba atômica, mais especificamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O “programa” se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. O jogo era uma versão bem simplificada do esporte, onde um pequeno ponto brilhante representava a bola de tênis, e duas linhas sugeriam a rede e a quadra vista pela lateral – nem mesmo a imagem dos jogadores era representada na tela. O jogo, porém, nem sequer saiu do laboratório.



Ainda no mesmo ano, o físico cria mais uma forma de experiência interativa eletrônica. O jogo conhecido como Maatooka se resume em dois traços, que são controlados por dois jogadores, um de cada lado, onde o objetivo de cada é proteger o próprio campo de uma pequena bola, ao mesmo tempo jogando-a para o outro lado. Perdia quem deixasse a bolinha atravessar o espaço atrás do próprio palito. 

Mais tarde, em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes autointitulados os primeiros geeks (nerds viciados em informática) do Massachusetts Institute of Technology (MIT), testavam pela primeira vez oSpacewar!. A equipe liderada por Steve “Slug” Russell, havia se inspirado nos livros de E. E. “Doc” Smith para criação do primeiro jogo de batalha espacial.